在游戲測試中,對于目前的兩大游戲引擎cocos-2dx、unity3d,其ui自動化測試的技術(shù)方案都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)??梢垣@取、設(shè)置ui對象的各個屬性,并且可以調(diào)用ui對象及引擎的一些方法接口,實(shí)現(xiàn)基于引擎的ui驅(qū)動能力。有了這些能力之后,從技術(shù)上來說已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)基于引擎的游戲ui自動化測試。但是單純的ui驅(qū)動能力還不足以實(shí)施一個游戲的ui自動化測試,還需要滿足以下幾個條件。
1.UI相對穩(wěn)定,UI元素及布局在各個版本間變動不大,各個UI元素的關(guān)鍵屬性(特別是用于唯一標(biāo)識該UI元素的屬性)保持穩(wěn)定,其他屬性可以根據(jù)需要發(fā)生變化。
2.操作過程及結(jié)果可預(yù)期,交互的過程及預(yù)期結(jié)果是明確的,如果交互過程及預(yù)期結(jié)果不明確,有太多的隨機(jī)性,會大大增加腳本的邏輯復(fù)雜度。
3.產(chǎn)品生命周期長,因?yàn)閁I自動化測試腳本的開發(fā)、維護(hù)成本都比較高,如果被測產(chǎn)品的生命周期太短,或者只發(fā)幾個版本,就會導(dǎo)致自動化測試的投入產(chǎn)出比太低。
4.操作過程及結(jié)果很難預(yù)期,游戲戰(zhàn)斗過程充斥著各種隨機(jī)性和玩家操作的不確定性,導(dǎo)致預(yù)期結(jié)果需要復(fù)雜的實(shí)時計(jì)算才可以得出,無法提前預(yù)期。
5.生命周期短,很多游戲只有短短幾個月的生命周期。這些因素都導(dǎo)致了游戲的UI自動化測試成本太高。
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