很久沒敲鍵盤寫些東西了,對于我這個(gè)“整理控”來說一直遵循著“好記性不如爛筆頭”(咋這么不押韻呢?)的原則,工作中整理的感悟匯成筆記壘起來已有我大腿高了。當(dāng)然你可以質(zhì)疑我悲催的身高。

  廢話少說,這次配文主要是回饋一些朋友所言,看到用MindManager畫的圖希望有一些解釋文字能夠閱讀起來更清晰明了。其實(shí)MM的一些便簽和附注都對各引線已做過一些解釋。可下載這個(gè)工具打開看原mmap格式的文稿看下。

  初涉游戲行業(yè)的QA人員應(yīng)具備什么技能?

  傳統(tǒng)意義的概念,很多人將QA即質(zhì)量保證工作當(dāng)作一份簡單的測試來看,更簡之而言便是無止境的玩游戲而已。不可否認(rèn)的是,測試是QA的核心所在,他是整個(gè)質(zhì)保工作的砥柱支撐。我們要將這份工作做好變需要掌握一定的測試技術(shù)。當(dāng)然高強(qiáng)度的“玩”游戲也是其中手段之一。正因?yàn)槿绱,很多剛畢業(yè)的學(xué)生將踏入游戲圈的第一份工作選擇了游戲測試。然而他們心中卻向往著游戲策劃這個(gè)很崇高的職業(yè)。這也是我面試很多沒有工作經(jīng)驗(yàn)或較少工作經(jīng)驗(yàn)應(yīng)聘者所想的。作為他們的面試官,我是很理解他們的心情。我見過很多一直在這份行業(yè)走下去并做的很不錯(cuò)的職業(yè)工程師,也有部分后走上管理層,當(dāng)然相當(dāng)一部分也選擇了轉(zhuǎn)行,無論哪條路,我們都應(yīng)該有一份沉著的積淀,沒有踏實(shí)的跳板,哪個(gè)崗位都是岌岌可危。

  我們要將游戲測試做到得心應(yīng)手,并有足夠手段查找出程序設(shè)計(jì)漏洞以至于對整個(gè)版本質(zhì)量可控。不可少的要思考“測試”是否有方法和思路可循呢?

  具體的層次關(guān)系參見MM圖吧。這里抽取幾個(gè)點(diǎn)說明一下。

  游戲測試思路

  功能導(dǎo)向。游戲中“背包”而言。我們可以假想游戲的世界和現(xiàn)實(shí)世界在某種程度是近似的。游戲內(nèi)的背包可以想象成我們?nèi)粘I畹目诖粯。我們要檢測背包是否達(dá)到期望功能,簡單而言也是想知道“我們的口袋是否能裝的了東西,并且在我想取出的時(shí)候可以隨時(shí)取出,不會丟失。”。為了這個(gè)功能。我們可以粗淺的畫一些思維圖。以功能為基點(diǎn)發(fā)散導(dǎo)向。如:

  1、我們能裝什么物品呢?---這條路走向不同物品的兼容,數(shù)量等。

  2、我身上能有多能有幾個(gè)口袋?幾種口袋呢?---考慮背包欄的分類,擴(kuò)容道具功能等。

  3、我的口袋安全嗎?是否能跟隨我翻山越嶺持之以恒呢?---考慮不同場景下,不同時(shí)間段(上下線,服務(wù)器維護(hù)前后)物品的存留

  ......這里不做詳解了。

  其他的如流程導(dǎo)向,即區(qū)別在于更多以操作為指引,如“好友”系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的問題一般暴漏在客戶端做各種操作所引發(fā),其功能其實(shí)很簡單也是添加成功可交互即可。所以選擇這種思路比較適合。人人交互,這里的人人是一個(gè)概念,主要關(guān)注點(diǎn)是復(fù)雜交互類的模塊,如“組隊(duì)”“副本”系統(tǒng)。可以考慮A和B,C......等多種單位之間獨(dú)自行為,整體行為等對組隊(duì)功能的影響,所以這個(gè)是較其他比較復(fù)雜的。(一定要衍生到一個(gè)獨(dú)立A的概念,即獨(dú)立游戲場景行為至單PC帳號角色行為)

  其他的一些測試思路這里不多講了,畢竟這是個(gè)尷尬的話題。早初尋一本游戲測試的書籍著實(shí)不容易,即便現(xiàn)在有了基本也是概念居多,應(yīng)用于實(shí)際效率不盡人意。曾閱過一本外文相關(guān)書籍,奈何英文水平有限,打著有道硬是在本上記錄完全,終取之可用之處十之有三罷,加之幾年的工作心得而總結(jié)出一些。所以實(shí)際中的應(yīng)用體會才是基礎(chǔ)。故希望大伙能自己總結(jié)。

  游戲測試用例

  用例的編寫是每個(gè)測試人員必備的基本功。所以實(shí)際當(dāng)中我見過的用例模板也是五花八門各有千秋。其中主要的矛盾集中在兩種方式上。